Rain World è un gioco davvero strano. Ero cosciente della sua fama di titolo spietato, frustrante e ingiusto, tutte caratteristiche che normalmente lo renderebbero un pessimo gioco. Nonostante ciò, forse per un malcelato masochismo di chi invece si fa affascinare da questo genere di opere, Rain World è riuscito ad essere parecchio apprezzato da una fetta di giocatori, pur rimanendo, ovviamente, un titolo estremamente di nicchia.
Sicuramente ciò è dovuto al suo approccio survival assolutamente intransigente.
Pochi titoli possono sfoggiare questa descrizione nel modo in cui lo fa Rain World.
Sin da subito è evidente come la creaturina controllata dal giocatore si trovi in fondo (o quasi) alla catena alimentare dell’ecosistema che abitiamo: quasi ogni essere vivente che incontriamo ci vorrà mangiare.
Per evitare questa fine, sarà necessario attingere ai propri intuito, riflessi e istinto di sopravvivenza.
Il gioco si sforza davvero tantissimo per creare l’illusione (riuscitissima) di un mondo vivo e dinamico: saremo costantemente accompagnati da un’alta imprevedibilità negli incontri che faremo, che si manifesta sia nei posizionamenti dei nemici, che nei loro movimenti, intenzioni e interazioni.
Dovremo inoltre stare sempre attenti a non cadere in una delle tantissime trappole che ci verranno tese, fra predatori che si mimetizzano o che ci piombano addosso dal loro nascondiglio.
Abbassare la guardia anche solo per un istante può facilmente tradursi in un game over.
In effetti, non siamo completamente indifesi: possiamo raccogliere e scagliare contro i nostri aggressori pietre, lance ed altri strumenti, ma la differenza di forza fra noi e altri organismi ostili è tale che un approccio aggressivo si conclude spesso malissimo per noi.
È invece molto più saggio studiare la fauna e flora locale, capire i loro punti deboli e sfruttarli per evitare di essere trasformati in un soffice pasto.
Avere la meglio sul gioco con tutti questi elementi che ci remano contro è ciò che lo rende appagante, ma le probabilità non sono certo a nostro favore, e più spesso di quanto sarebbe desiderabile avremo la sensazione di aver incontrato la nostra fine senza che ci fosse alcuna via di uscita.
I movimenti del nostro personaggio sono una delle cose meno reattive e precise che abbia mai visto, basati più sulla fisica fluida del nostro corpo che su un moveset ben definito, restituendo un senso di realismo al costo della controllabilità.
Anche movimenti piuttosto banali possono molto facilmente risultare in un game over.
Il gioco sa essere così ostile e scomodo nei confronti del giocatore al punto che, assuefatto a questa esperienza antitetica a ciò che molti altri titoli aspirano, non mi sono accorto di star proseguendo in un’area senza avere lo strumento necessario a renderla molto meno ostica.
Normalmente sono molto recettivo ai suggerimenti impliciti che un buon game design impiega per guidare il giocatore, ma in questo caso ho semplicemente dato per scontato quella fosse l’orribile esperienza che gli sviluppatori avevano previsto.
Del resto, ho espedito zone altrettanto tremende senza che ci fosse il modo di renderle meno frustranti.
La narrazione nel titolo non è (quasi mai) esplicita. La storia deve essere ricostruita tramite indizi ambientali e incontri fortuiti con creature che sembrano saperne molto più di noi e ci daranno un piccolo scorcio nella realtà che si nasconde dietro questo bizzarro mondo. Purtroppo, nel mio ostinarmi a rimanere quanto più blind possibile, mi sono limitato a comprendere a grandi linee solo gli aspetti più importanti della lore, ma non ho carpito la stragrande maggioranza dei segreti nascosti in questo mondo di fantasia, che ho invece dovuto recuperare successivamente, leggendo quasi ossessivamente la wiki come fosse un’affascinante enciclopedia. Similmente, ci vengono offerte davvero poche informazioni sul nostro obiettivo, e solo una lucina gialla ci fornirà una qualche guida, indicandoci cosa fare e quali strade siano più promettenti. Anche in questo aspetto, il gioco si aspetta che sia il giocatore a trovare le risposte dopo aver sbattuto la testa a sufficienza. D’altro canto, lasciarsi guidare dalla propria curiosità può avere risultati molto diversi: dal venire trucidati da una creatura che credevamo innocua allo scoprire meccaniche di gioco parecchio utili (se non fondamentali) per la nostra avventura, momenti caratterizzati da un piacevole intenso senso di scoperta. Alla fine sono riuscito a raggiungere il finale del gioco, non senza aver perso parecchio tempo esplorando opzioni futili e essendomi risparmiato ulteriori frustrazione grazie ai suggerimenti velati dei miei compagni di viaggio.
Uno degli aspetti che innalza di più la difficoltà del gioco è il sistema di salvataggio e checkpoint, che dipende dalla nostra capacità di trovare uno dei (talvolta distanti fra di loro) rifugi sparsi per la mappa con cibo sufficiente ad ibernarci.
Cibo che, ovviamente, sarà necessario consumare per impostare il checkpoint, costringendoci a partire all’avventura per cercarne altro, mentre evitiamo costantemente di diventarlo noi per altre creature.
La mappa è a dir poco enorme, e ciò rende la sua navigazione piuttosto faticosa: sebbene la nostra velocità sia tutto sommato adeguata, il dover stare attenti e pazientare per evitare di essere sorpresi da un qualsiasi predatore rallenterà parecchio la nostra esplorazione.
Per giunta abbiamo anche un tempo limite perché dopo pochi minuti verremo sorpresi dalla pioggia che ci costringerà a ripartire dall’ultimo rifugio visitato.
Esiste inoltre un sistema di livelli chiamato Karma, per cui ogni volta che riusciremo ad ibernarci in un rifugio otterremo un livello in più, che però perderemo immediatamente non appena perderemo la vita in qualsiasi maniera.
Muoversi fra le macro-zone in cui la mappa è separata spesso richiede livello minimo; nel caso non lo soddisfacessimo, saremo obbligati a fermarci nei paraggi per ottenere abbastanza cibo e dormire un numero sufficiente di volte per raggiungere il livello necessario con la costante minaccia di morire, il che ci sottrarrebbe un livello,
Nei casi peggiori, potremmo ritrovarci incapaci di avanzare, dato che in qualsiasi momento c’è il rischio concreto di perdere tutto il progresso fatto con tanta fatica.
Sebbene abbia un’impostazione che ricorda i Metroidvenia, un aspetto in cui Rainbow World si distingue nettamente da questi è l’assenza di veri e propri potenziamenti in grado di scandire il nostro progresso e alterare fondamentalmente come ci approcciamo all’ambiente.
Al contrario, spesso ci ritroveremo a vagare per lungo tempo senza ottenere alcunché, se non il lento riempimento della mappa.
Sebbene artisticamente valide, le aree che esploreremo tendono ad essere davvero poco stimolanti per chi è sempre a caccia del prossimo power up, in quanto prive di ricompense permanenti e piene di ostacoli che mettono a repentaglio il nostro progresso.
La direzione artistica è una fra le più uniche abbia mai visto.
La fisicità e fluidità delle creature è davvero ipnotica, ed è affascinante osservare come, spinte dal mondo spietato che abitano, non esitano ad attaccarsi fra di loro pur di difendersi o cibarsi.
Mi sembra una rappresentazione cruda e nuda dello stato naturale a cui la nostra specie ha avuto la fortuna di sfuggire.
La musica è per lo più assente, ma diventa incalzante e difficile da ignorare quando c’è da segnalare un pericolo imminente o un’area particolarmente significativa.
Rain World è un titolo che non posso consigliare a chiunque. Immagino che per parecchie persone non sarebbe troppo diverso da una tortura vera e propria, almeno alla difficoltà normale alla quale ho giocato. Bisogna armarsi davvero tanta, tanta, tanta pazienza, spirito di osservazione ed evitare di frustrarsi per le tante battute d’arresto che, inevitabilmente, si incontreranno, soprattutto quando c’era ben poco da fare. La mia raccomandazione è quella di giocarlo in compagnia, come ho fatto io. Credo sia un’ottima situazione per divertirsi, ridere insieme alle morti folli e imprevedibili che capiteranno, e alleggerisce i tanti momenti in cui ci si troverà a ripetere lo stesso percorso più volte di fila nella speranza che, per una volta, i predatori in agguato siano posizionati in maniera un po’ più clemente.
In breve
Rain World è un titolo unico nel suo genere. Un survival nel senso più puro del termine, che non è disposto a scendere a compromessi, anche quando questi renderebbero l’esperienza del titolo più piacevole. È un gioco frustrante, ingiusto, confusionario, lento, scomodo e poco appagante, almeno fino a quando non riesci a perseverare a tal punto da vincere contro il mondo intero. In quel momento, diventa parecchio soddisfacente.
Pro
- Ecosistema vivo, orrendo e terrificante a causa del suo realismo
- Spirito di osservazione, pazienza e riflessi possono regalare parecchie soddisfazioni
- Elevata libertà nell’ordine di esplorazione della mappa
- La sua natura di sandbox, sebbene non evidentissima, è più profonda di quanto ci si potrebbe aspettare
Contro
- Assenza di un sistema di progressione appagante
- Moltissime situazioni frustranti in cui il game over appare semplicemente ingiusto
- Mappa enorme ma piuttosto scevra di punti di interesse
- Controlli molto scomodi