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GGJ Catania 2021

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Oggi si è conclusa la Global Game Jam, una game jam di scala globale che, data la portata, viene suddivisa per regioni geografiche. Tutti i team hanno a disposizione 4 giorni e mezzo, dal 27 alle 15:00 del 31 Gennaio per realizzare un gioco da 0 che rispetti il tema assegnato, in questo caso “Lost and found”.

Abbiamo partecipato in 3, io con il ruolo di programmatore e game designer, Alice come 2D artist e Corrado come musicista.
L’inizio è stato alquanto turbolento: trovare il gioco giusto che rispetti il tema ha preso diverse ore, ma alla fine abbiamo trovato un’idea che ci convincesse. Si tratta di un platformer 2D ambientato nelle fogne in cui il protagonista deve recuperare l’anello che ha perso per poi tornare al punto iniziale. Il twist è che l’intera mappa del gioco è strutturata come un labirinto, e tende a far perdere il giocatore disattento, che si troverà a vagare in tondo.

Il lavoro sul gioco è stato a dir poco intenso, specie nei primi giorni: sapendo di avere il tempo limitato, sono stati giorni di lavoro matto e disperatissimo. Ho cercato di riciclare qualcosa da moonlight, ma, come era prevedibile, il lavoro necessario per far funzionare il tutto ha richiesto moltissime linee di codice.

Un altro aspetto che ha richiesto una mole di lavoro immane è stato la produzione degli asset grafici, di cui, per fortuna, si è occupata Alice, anche perché io non ne sarei mai stato capace. La quantità di animazioni e sprites di necessarie in un gioco che comunque, tutto sommato, è piuttosto piccolo, mi ha sorpreso. E, come era prevedibile, Corrado ha fatto un fenomenale con una soundtrack decisamente all’altezza.

Alla fine la tabella di marcia è stata rispettata, anche con un minimo anticipo, che ci ha permesso di fare un piccolo lavoro di rifinitura, necessario per rendere l’esperienza più all’altezza degli standard a cui ambivo.

L’esperienza è stata più stressante di quanto mi ricordassi, ma ne è valsa la pena, vista la soddisfazione che finire un prodotto, per quanto semplice, e farlo vedere ai propri amici produce.

Per quanto riguarda l’organizzazione della jam, l’esperienza è stata un po’ una mixed-bag.
L’attenzione alla fase “produttiva” della jam è stata eccellente, ci sono stati un sacco di consigli e suggerimenti dati a chi ne facesse richiesta, sono stati forniti i mezzi in maniera chiara e rapida e tutto è proceduto perlopiù senza alcun intoppo.
Quello che però mi sentirei di criticare è la gestione della seconda fase, quella “post-produzione”.
Premetto che la mia esperienza in quanto a jam è molto limitata, e soprattutto non so come si sarebbe svolta la jam di presenza, dato che l’unica a cui avevo partecipato era a distanza, la Brackeys Jam 2020.2.
Però penso che il sistema utilizzato per lo showcase dei giochi sia stato davvero poco funzionale: vedere un breve gameplay del gioco da parte dell’autore ad un framerate spesso molto basso e senza musica non è esattamente l’ideale per mostrare il frutto del proprio lavoro, non permette agli altri partecipanti di dare un giudizio che non si limiti ad un impressione superficiale e soprattutto fa passare la voglia di provare i giochi degli altri, cosa che secondo me è uno dei pilastri fondanti di una game jam.
Non so per certo a quali vincoli temporali ed organizzativi sia sottoposto questo genere di evento, ma secondo me una soluzione ottimale sarebbe stata quella di dare una giornata per provare tutti i giochi degli altri, (dato che comunque sono stati circa 15) e fare una stream simile a quella di oggi domani alle 16:00, in cui gli autori rispondevano alle domande del pubblico, magari sul perché di alcune scelte tecniche o di game design, ricevendo anche il feedback, fondamentale, di chi ha giocato.

Non posso certo fare domande o dare feedback a qualcuno sul suo gioco se non l’ho provato. Vedere un walkthrough di un gioco può essere indicativo, ma è un po’ come andare al cinema per ascoltare solo l’audio del film. Quello che serviva, secondo me, era del tempo per provare i giochi, e solo dopo fare una stream, anche più breve, per ricevere e dare eventuali feedback, e magari anche la votazione si poteva tenere in quel momento.

Uno dei miei obiettivi per fare una jam è proprio poter provare con mano le idee degli altri e avere del feedback sulle mie per poterle migliorare.

Un ultimo appunto sui voti: andavano bene le categorie “Comparto tecnico”, “Sceneggiatura”, “Game design”, e “Originalità” cui personalmente avrei aggiunto però almeno “Musica” e/o “Implementazione del tema”. A rincarare la dose, trovo il voto binario (Si o No) in ognuna delle categorie davvero una pessima idea, in quanto impedisce di esprimere le infinite sfumature che un giudizio può rappresentare. Una semplice scala da 1 a 5 avrebbe migliorato di molto la situazione.

Nonostante questo lungo rant, volendo tirare le somme, devo ammettere che l’esperienza è stata comunque positiva. Quasi tutti quelli che hanno provato il gioco lo hanno apprezzato, e le poche critiche ricevute sono state utili a migliorare il gioco.

Un altro aspetto che ha aiutato ad alleviare la mia “delusione” è stata la volontà di uno dei team di organizzare una serie di live su Twitch nella quali loro avrebbero giocato tutti i giochi prodotti nella Jam con il commento degli sviluppatori. Insomma, qualcosa di molto simile alla soluzione che era venuta in mente a me.

Se mi dovessi dimenticare nuovamente di quanto stress comporta il partecipare seriamente ad una jam, temo che lo farò ancora in futuro…