Grazie alla generosità di Epic games ho avuto l’occasione di approcciarmi a questo gioco che mi aveva incuriosito a causa della sua fama di essere particolarmente difficile. Non c’è voluto molto per capire che la fama è assolutamente meritata: il gioco si presenta come un rpg a turni dallo stampo abbastanza classico, ma presenta una serie di meccaniche, prima fra tutte il permadeath, e di limitazioni che fanno si che non ci si senta mai al sicuro. Anche preparandosi al meglio per una missione, basta una serie di sfortunate combinazioni per far concludere il tutto in tragedia. Immagino fosse proprio questo senso di insicurezza nei confronti di condizioni al di fuori dal proprio controllo e la paura costante di qualche critico o miss di troppo l’emozione che gli autori del gioco volevano catturare e trasmettere. E penso l’obiettivo sia stato raggiunto, ma non sono altrettanto sicuro che il risultato mi sia piaciuto. Già provo una certa avversione verso ciò che è legato puramente al caso, e un gioco in cui questo può decidere completamente la sorte della missione senza lasciare la possibilità di reagire al giocatore non è proprio nelle mie corde. Nonostante questo ammetto di averci perso più tempo di quanto mi sarei immaginato: sebbene l’abbia giocato nella modalità più facile, sono arrivato a completare il primo darkest dungeon.
In breve:
la difficoltà e la crudeltà che si percepiscono giocando a questo gioco sono senza dubbio un risultato voluto e frutto di un attento game design, che usa il feeling del gameplay per trasmettere con maggior forza la lore. Questo ha come risultato un rpg in cui il caso ha un ingentissimo peso e non si è mai al sicuro. Sicuramente non è adatto a chi si frustra facilmente, ma altrimenti può essere un buon passatempo, con le singole “sessioni” che hanno una durata molto ragionevole
Pro:
- atmosfera ben riuscita e narrazione d’effetto
- ottimo bilanciamento della complessità delle meccaniche, abbastanza profonde ma non confusionarie
- possibilità di giocare un po’ per volta, con una campagna naturalmente divisa in sessioni dalla durata ragionevole, anche se spesso una tira l’altra
Contro:
- il giocatore è in costante balia dell’rng. Non importa quanto ci si possa preparare, una serie sfortunata di attacchi può sancire una clamorosa sconfitta, e il sistema di permadeath fa si che questa sia molto più pesante di un semplice tentativo fallito
- scarsa varietà di ambientazioni e tipologie di missioni, il che a lungo andare può rendere monotone le partite, limitando seriamente le strategie adottabili
- tutte gli eroi possono avere 4 delle stesse 7 mosse per classe e le strategie adottabili non sono poi tante e ci si ritrova praticamente costretti a fare sempre scelte simili nel roster e nelle mosse, il che diventa presto piuttosto ripetitivo
- sebbene il mettere un hard cap per i livelli al 6 sia sicuramente una oculata scelta di design, ciò fa sì che il senso di progressione tipico degli rpg venga meno molto presto, e si ha spesso la sensazione di perdere tempo senza che i propri personaggi ne abbiano alcun beneficio